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‘볼트론: 전설의 수호자’ 프로듀서와의 인터뷰 - 80년대 클래식 애니메이션을 부활하게 된 소감

2016-06-06

 




[볼트론: 전설의 수호자]는 많은 부분에서 80년대 유년기를 보냈던 기존 팬들이 열광하며 자라왔던 원작 카툰의 새로운 버전이라 할 수 있다. 그리고 동시에, 특별히 시즌 전반에 걸친 스토리라인을 보면, 완전 새로운 이야기이기도 하다. 필자는 볼트론의 프로듀서이자 애니메이션 업계에 오래된 베테랑인 왓킴 도스 산토스와 로렌 몽고메리와 인터뷰하여 시리즈를 제작하게 된 배경이나 뒷이야기를 들을 수 있게 되었다.


볼트론은 특이한 케이스의 작품으로- 엄밀히 따지자면 2개 시리즈라 볼 수 있습니다 – 하나는 미국 관객층을 위한 것으로 말입니다. 이러한 볼트론 작품의 연혁으로 인해, 이번에 신규 시리즈를 개발하면서 겪은 어려움이나 기회들이 있었나요?


로렌 몽고메리: 그 때문에 특별히 겪은 점은 많지 않았어요. 저희가 시리즈를 개발할 때 최종 목표는 결국 우리가 낼 수 있는 최상의 작품을 만드는 것이기 때문이죠. 저희는 원작 쇼를 확인했고 거기서 활용할 수 있는 점들을 최대한 사용했어요. 하지만 저희는 새로운 장소에서 이야기를 시작하기 때문에, 여러가지 요소들을 수정하며 공백들을 메워갔지요.


왓킴 도스 산토스: 저희는 볼트론을 굉장히 방대하고 전반적인 아웃라인으로 여기고 시작했어요. 심지어 스토리작업만 했을 때도 사시테스트를 통과했어야 했어요. 원작쇼 팬들이 보시면 눈치챌 수 있을 것입니다.


넷플릭스 시리즈 작업과 일반 네트워크에서 방영될 시리즈 작업에 차이점이 있다면 무엇인가요?


로렌 몽고메리: 넷플릭스 쇼의 좋은 점은 조금 더 연재용 스토리를 만들 수 있다는 것이에요. 네트워크와 작업할 때는, 고도의 연재물 이야기를 펼치기란 어렵죠. 순서대로 방영되지 않는다면, 시청자들은 내용을 이해하지 못하게 되고, 다시 재생기능도 없지요. 그래서 저희에게 이런 기회는 드물었어요. 그런데 이렇게 한 화수 안에 이야기를 끝 맺지 않아도 되는 좋은 기회를 얻게 되니 너무 좋았어요!


왓킴 도스 산토스: 저희는 스토리 덕후이에요. 저희는 Battlestar Galactica 와 같이 방대한 서사시의 스토리라인에 열광하죠. 그래서 이번 작품은 실험작이에요 – 저희 작품이 키즈 애니메이션에서 처음으로 고도의 연재물 스토리라인을 도입한 작품이거든요.


그렇다면 그런 깊은 스토리라인을 개발하는데 있어서 진행공정상 바꿔야했던 점이 있었나요?


왓킴 도스 산토스: 이런 선구적인 작품에는 저희뿐만 아니라 경영진도 처음이라 배워나가면서 많은 시행착오가 있었어요. 초반 경영진 노트들이 저희가 작품을 자유롭게 개발할 수 있는 가능성이 어느 정도인지 파악하기 어렵게 했었거든요. 그런데 이렇게 초반에 시행착오를 거치면 나중 화수들은 편해질 것이라는 알고 있었어요. 전반적으로 모두 배워가는 과정을 거쳤고, 스토리에도 영향을 주었죠. 오늘날 그래도 저희가 숨통을 트일 수 있게 됐어요.


작화 애니메이션과 CG 애니메이션을 합치셨던 데, 어떻게 두 가지 다른 애니메이션 스타일을 병합하여 작업하셨나요?


로렌 몽고메리: 확실히 쉬운 작업은 아니었어요. 그래서 저희가 전세계에서 가장 신뢰하는 애니메이션 스튜디오인 스튜디오미르와 작업하고 있어서 행운이에요. 안심하며 작업할 수 있었죠. 분명히 몇 가지 사항들은 제한을 두어서 애니메이터분들에게 너무 부담가지 않도록 해야 했어요. CG 쇼들은 일반적으로 한번에 스크린에 많은 캐릭터들을 둘 수 없는 제한이 있어요. 저희 작품 같은 경우, 풀 2D나 풀 CG쇼들보다 조금 더 복잡해요. 


왓킴 도스 산토스: 저희는 2D바탕에 CG를 접목시키려고 노력했어요. 그래서 CG 요소들이 조화되도록 퇴화시켰죠. CG에 텍스쳐가 너무 들어가게 되면, 작화 요소에 어우러지지 않고 틔어버리거든요. 많은 부분의 작업은 CG요소를 낮추고 매칭시키는 것이었죠. 생각하시는 것보다 훨씬 어려운 작업이랍니다! [웃음]


이번 쇼는 액션이 굉장합니다. 애니메이션에 액션 시퀀스를 어떻게 만들어내시나요?


왓킴 도스 산토스: 아주 힘든 작업이랍니다! 볼트론은 저희가 이제까지 해왔던 다른 작품들과 굉장히 다른 종류의 작품이에요. 예전 작품들은 마샬아츠 기반에, 사람 대 사람간의 대결이었거든요. 그런데 볼트론에서는 거대한 우주 대결에다가 거대한 로봇 대결에다가 가끔 팔라딘-외계인간의 싸움이 태반이죠. 굉장히 다른 종류의 대결들이 아주 많이 나와요. TV애니메이션 업계에 최상의 디렉터들과 같이 작업할 수 있게 되어 행운이에요 – 그들 덕분에 연출이 탄탄할 수 있었고, 그분들과 오랫동안 작업해온 팀워크가 있어서 그들의 능력을 무조건적으로 신뢰하고 있어요.


볼트론 디자인은 기존 원작 디자인 요소를 유지하면서도 새롭게 업데이트를 잘한 조화로운 디자인입니다. 어떻게 작업하셨나요?



로렌 몽고메리: 굉장히 많은 수정작업들을 거쳤어요. 지금 시장에는 파워레인저와 같은 여러 작품들이 나와있어서 차별성을 두어야 했죠. 하지만 저희는 오리지널 볼트론을 버리고 싶진 않았어요! 원작의 캐릭터들을 다시 디자인할 때 이 점을 굉장히 염두에 두고 작업했어요. 볼트론 디자인을 작업하면서 중요하게 생각했던 포인트는 키를 굉장히 크게 하는 거였어요. 많은 미국 로봇들은 사각형모양으로 키가 큰 만큼 몸 너비도 넓었죠. 제가 기억하는 볼트론은 굉장히 키가 컸어요. 저희는 건담 디자인들을 참고하며 업데이트했어요.

왓킴 도스 산토스: 새로운 볼트론 디자인의 멋진 점은, 인체해부학적인 요소가 들어가 있다는 거예요. 확실히 주형적인 이미지가 크게 다가오긴 하죠. 하지만 합체 씬을 생각할 때, 아티스트들이 조형적인 요소를 추가할 수 있는 이미지를 선호하며 작업했어요. 볼트론을 자세히 보시면 숨겨진 곡선들이 많답니다.


볼트론의 키높이를 언급하셨는데, 스케일 감을 유지하는 것이 난제였겠어요.


로렌 몽고메리: 네 무척 어려웠어요! 상황에 따라 자유롭게 조율했긴 했지만, 볼트론이 라이언들과 로비스트와 대비해 얼마나 커야 하는 지 많은 고심을 했어요. 쇼를 위해서 스케일감을 짚고 나가긴 했지만 어떤 장면에서는 눈속임으로 넘어가기도 해요.


왓킴 도스 산토스: 이런 난제는 계속 감독하며 관리해야 해요. 어느 날에는 화수 하나 리뷰하고 있었는데, 그 화수 스토리보드를 번갈아 확인해보니 점점 스케일감을 놓치고 있다고 깨닳게 된 경우가 있어요. 하지만 상황에 따라, 종종 볼트론이 과장된 액션을 할 때도 있어서 해당 스토리보드를 애니메이터분들에게 전달할 때, 애니메이터들이 재량껏 작업했어야 하는 경우가 많았어요. 이런 경우는 TV 시리즈에서는 어려운 작업이에요 – 왜냐하면 화수들을 여러 번 리뷰할 수 있는 시간적 여유가 없기 때문이죠. 계속 앞으로 전진해가야 하는 게릴라 같은 상황이라고 볼 수 있어요.

BY: DAN SEITZ 06.06.16